Selasa, 14 Februari 2012


NOTA PRINSIP REKA LETAK CASPER

1.0 Pengenalan
Reka letak dalam perisian persembahan elektronik ialah ilmu atau kemahiran yang digunakan untuk meletak dan menyusun media pada paparan bagi membentuk persembahan yang menarik. Keupayaan meletak dan menyusun elemen media yang baik dan berkesan memberi kesan yang positif terhadap persembahan.

2.0 Prinsip Reka Letak CASPER
Prinsip reka letak CASPER merupakan panduan menyusun media seperti teks, grafik, animasi dan video pada sesuatu persembahan yang dapat merangsang perhatian dan minat penonton.
Skrin yang diletakkan dengan media tanpa dirancang menyebabkan persembahan yang dihasilkan kurang menarik.
Prinsip reka letak CASPER adalah berdasarkan singkatan perkataanCASPER seperti berikut:

C - Contrast (Perbezaan yang ketara)
A - Alignment (Penjajaran)
S - Simplicity (Ringkas)
P - Proximity (Jarak antara objek)
E - Emphasis (Penekanan )
R - Repetition (Pengulangan)

 2.1 Contrast (Perbezaan yang ketara)
Kunci atau prinsip contrast menyatakan bahawa jika dua item tidak serupa, maka harus jadikan mereka berbeza iaitu sangat berbeza. Idea utama di sebalik contrast ialah untuk mengelak unsur dalam paparan kelihatan hampir sama. Contrast adalah salah satu daripada cara yang paling berkesan untuk menambahkan tarikan terhadap sesuatu reka bentuk.

Contrast boleh dibuat dalam berbagai cara. Antaranya contrast antara
              i.font jenis besar dan jenis kecil
             ii.font berlainan muka taip
            iii.garis halus dan garis kasar
            iv.warna sejuk dan warna hangat
             v.tekstur licin dan tekstur kasar
            vi.unsur mendatar dan unsur menegak
           vii.garis berjauhan dan garis berdekatan satu sama lain
          viii.grafik kecil dan grafik besar.





2.2 Alignment (Penjajaran)
Pereka grafik selalunya ingin meletakkan teks dan grafik di mana terdapat tempat kosong di atas paparan tanpa memikirkan item lain. Akibatnya keadaan menjadi berselerak, contohnya seperti dapur yang berselerak dengan cawan di sini, piring di sana, napkin di atas meja dan kain pencuci di atas lantai.
Dalam prinsip alignment, setiap item yang hendak diletakkan dalam muka perisian perlulah seimbang dengan muka perisian kursus agar kelihatan menarik. Pembangun perisian kursus seharusnya pandai menyusun item yang ingin dipersembahkan supaya ia kelihatan seimbang. Dengan kata lain, dalam prinsip alignment, item perlu disusun supaya tidak janggal.
Item juga perlu mempunyai kaitan secara visual antara satu sama lain di setiap paparan perisian kursus.


2.3 Simplicity(Ringkas)
Grafik dan animasi perlu ringkas, mudah dan dapat merangsangpengguna memahami maksud yang hendak disampaikan.Dengan kata lain sesuatu bahan grafik dan bahan yang diletakkan di atas paparan seharusnya dapat memudahkan penerokaan dan merangsangkan pemikiran.
Visual yang dipilih perlulah ringkas, bersesuaian dengan pengguna dan mudah difahami. Dengan kata lain, penggunaan grafik dan elemen media dalam perisian yang dibina perlulah membantu pengguna melayari perisian dengan mudah.








2.4 Proximity (Jarak antara objek)
Secara ringkasproximity boleh dikatakan sebagai reka letak dari aspek jarak antara teks, jarak antara grafik serta jarak antara teks dan grafik.
Item-item yang mempunyai kaitan antara satu sama lain berkaitan perlu dikumpulkan supaya dilihat sebagai satu kumpulan dan tidak terpisah.
Item-item yang tidak berkaitan pula harus dijarakkan untuk mengelakkan tindanan supaya dapat dilihat sebagai membawa maklumat yang berlainan.
Hasilnya paparan akan kelihatan menjadi satu unit visual yang mempunyai beberapa unit maklumat yang terpisah.
                                                              






2.5 Emphasis(Penekanan )
Pembangunan paparan perisian kursus perlu kepada cara tertentu bagi memberi penekanan terhadap perkara dan maklumat yang hendak disampaikan melalui paparan.
Pelbagai cara boleh digunakan untuk menarik perhatian penonton dan pengguna perisisan kursus termasuk:
· saiz teks dan objek,
· bentuk teks dan objek,
· susun atur teks dan objek,
· warna teks, warna objek dan warna latar,
· grafik dan animasi.
Namun begitu adalah dinasihatkan supaya tidak menggunakan terlalu banyak elemen sampingan untuk menarik perhatian, yang mana boleh menyebabkan tumpuan lebih kepada elemen sampingan dan bukan kepada maklumat sebenar yang hendak disampaikan melalui paparan.
         


















2.6 Repetition(Pengulangan)

Kewujudan piawaian antara paparan dapat membantu pengguna mentafsir dan memahami dengan mudah mesej yang diberikan melalui perisian kursus.
Pengulangan penekanan (emphasis) tertentu seperti warna latar dan saiz serta bentuk font dalam persembahan akan membantu pemahaman pengguna terhadap kategori mesej yang sedang disampaikan melalui perisian kursus. Namun begitu pengulangan yang terlalu banyak perlu dielakkan kerana boleh menyebabkan paparan menjadi tidak menarik sehingga tidak dapat menyampaikan mesej.
Dalam keadaan tertentu, suatu mesej boleh diulang dengan menggunakan media yang berlainan termasuk media teks, grafik, audio atau animasi. Ini membolehkan pelbagai pengguna yang mempunyai kecenderungan berbeza terhadap media menggunakan sesuatu perisian kursus dengan tahap keberkesanan yang sama.
3.0 Panduan Asas Membina Slide Paparan Persembahan
Terdapat lima media yang digunakan dalam membina perisian persembahan elektronik, iaitu teks, grafik, audio, video dan animasi. Dalam satu persembahan elektronik tidak semestinya kelima media ini digunakan. Pembangun perisian perlu bijak menggunakan media dalam persembahan elektronik bagi menghasilkan persembahan yang memberi impak yang baik dan berkesan kepada pengguna.
Penggunaan media yang sembarangan akan menghasilkan kesan yang negatif terhadap persembahan seperti:
i. penggunaan warna yang banyak dan menyilau menyebabkan mata pengguna akan merasa letih
ii. paparan persembahan yang dibina menggunakan warna, font teks dan saiz teks yang terlalu banyak dalam sesuatu persembahan akan menganggu tumpuan seterusnya membosan pengguna.
iii. kandungan kognitif yang terlalu banyak dalam satu paparan menjejas keupayaan pengguna membentuk kefahaman seperti yang diharapkan oleh pembina persembahan.

4.0 Perkara Yang Perlu Diberi Perhatian Dalam Pembinaan Persembahan
Dalam pembinaan sesuatu persembahan, lima perkara berikut perlu diberi perhatian iaitu:
4.1 Keperluan persembahan
Persembahan elektronik yang menggunakan kaedah tunjuk cara adalah lebih sesuai kerana pembangun perisian menggunakan video berbanding menggunakan gambar.Persembahan menggunakan gambar pula adalah lebih sesuai untuk menerangkan sesuatu keadaan berbanding dengan menggunakan teks.
4.2 Golongan sasaran pengguna
Dalam membangun persembahan yang mempunyai golongan sasaran terdiri daripada golongan kanak-kanak TADIKA adalah lebih sesuai pembangun perisian menggunakan animasi. Penggunaan animasi yang banyak pula tidak sesuai digunakan untuk membuat persembahan bagi golongan dewasa.
4.3 Lokasi persembahan
Persembahan di dewan yang besar tetapi menggunakan teks yang mempunyai font yang kecil akan menyebabkan pengguna tidak dapat membaca mesej yang hendak di sampaikan dan akhirnya akan menyebabkan rasa bosan di kalangan penonton.
4.4 Makna kepada mesej persembahan
Persembahan yang membawa mesej yang sedih dan sayu tetapi menggunakan warna panas dan terang adalah tidak sesuai sebaliknya warna yang sesuai ialah warna yang lembut dan harmoni.
4.5 Memilih media yang berkaitan
Pembangun persembahan perlu memilih media yang berkaitan dengan mesej persembahan bukan berdasarkan kegemaran pembangun persembahan. Contohnya klip video yang menunjukkan senario kampus tidak sesuai dijadikan video pengenalan untuk persembahan teknik bola sepak.

5.0 Mencipta kerangka persembahan menggunakan papan cerita
Papan cerita adalah himpunan lakaran rupa bentuk secara bersiri dan ia juga adalah skrin paparan yang digunakan dalam aplikasi perisian multimedia. Paparan skrin perlu dirancang dengan baik. Dalam melakar papan cerita, pembangun perisian perlu mengaplikasikan prinsip reka letak. Papan cerita disediakan di peringkat awal proses reka bentuk.Papan cerita merupakan lakaran imaginasi pembangun perisian tentang apa yang hendak dipaparkannya dalam sesuatu persembahan multimedia.

5.1 Papan cerita perlu mengambil kira elemen berikut:
             -  warna atau objek latar paparan
· jenis mata huruf, saiz dan warna teks,
· imej seperti gambar dan grafik pegun,
· grafik animasi,
· audio iaitu suara serta bunyi latar dan objek bunyi,
· video dan
· unsur interaktif seperti hotspot

5.2 Kelebihan papan cerita
Penyediaan papan cerita memberi beberapa kebaikan berikut:
i. Membolehkan pembangun perisian kursus mencambah minda dan idea
ii. Membolehkan pembangun perisian merancang reka bentuk muka perisian kursus di peringkat awal.
iii. Membolehkan pembangun perisian kursus menzahirkan idea sebelum dipindahkan ke paparan di komputer.
iv. Membolehkan pembangun perisian kursus merancang dan mengaplikasikan teori pembelajaran dan strategi pembelajaran dengan mudah.
v. Membolehkan perubahan yang dikehendaki dilakukan dengan mudah.
vi. Menjimatkan masa dan kos pembinaan perisian kursus.
vii. Mengurangkan risiko tertinggal maklumat persembahan yang penting.
viii. Membolehkan pembangun perisian kursus mengaplikasikan pelbagai teknik reka bentuk perisian kursus.




Jumaat, 10 Februari 2012

LOMPAT JAUH


Lompat jauh adalah sejenis acara olahraga di mana seseorang atlet mencuba mendarat sejauh yang boleh dari tempat yg dituju.
Mereka yang bertanding akan berlari di laluan (pada tahap elit, biasanya mempunyai permukaan yang sama dengan trek larian) dan melompat sejauh yang boleh dengan memijak sepintas pada papan kayu ke bahagian yang diisi pasir atau tanah. Jarak minimum dari papan ke tanda yang dibuat oleh atlit pada pasir diukur. Jika seseorang itu memulakan lompatannya dengan mana-mana bahagian kakinya di depan atau melebihi papan (satu lapisan plastisin diletakkan dengan segera di depan papan untuk mengesan ketepatan ini), lompatannya diisytiharkan salah atau batal dan tiada jarak akan direkodkan.
Format sebenar pertandingan ini berbeza, tetapi secara amnya peserta akan mendapat beberapa kali cubaan untuk membuat lompatan dan hanya lompatan yang terpanjang akan dikira sebagai keputusan. Peserta dengan lompatan sah yang paling jauh pada akhir pertandingan akan dikira sebagai juara.
Kelajuan semasa berlari dan tinggi lonjakan merupakan kunci lompatan yang jauh. Oleh itu tidak hairanlah jika atlet lari pecut turut bertanding dan memenangi acara ini.
Lompat jauh telah dijadikan sebagai sebahagian daripada Sukan Olimpik.
Acara ini juga dicatat sebagai dua daripada rekod dunia yang paling lama berdiri dalam sebarang acara balapan dan padang. Pada 1935, Jesse Owens mencatatkan rekod dunia yang tidak dipecahkan sehingga 1960 oleh Ralph Boston.
Lompat jauh adalah salah satu daripada acara Olimpik pada Yunani Purba. Seseorang atlit akan memegang beban pada kedua-dua tangan yang dipanggil halteres. Beban ini akan dilayangkan ke hadapan seiring apabila atlet melompat untuk menambah momentum dan dibaling ke belakang apabila berada di udara untuk menolaknya ke hadapan. Paling dingati dalam acara purba adalah seorang lelaki dipanggil Chionis di mana pada Olimpik 656 SM mencatatkan lompatan sejauh 7 m 5 cm.

 Daripada Wikipedia, ensiklopedia bebas


Pengenalan dan Peraturan Lompat Jauh
Lompat jauh adalah sejenis acara olahraga di mana seseorang ahli sukan atau atlit cuba mendarat sejauh yang boleh dari tempat pelepasan. Mereka yang bertanding akan berlari di laluan (pada tahap elit, biasanya mempunyai permukaan yang sama dengan trek larian) dan melompat sejauh yang boleh dengan memijak sepintas pada papan kayu ke bahagian yang diisi pasir atau tanah. Jarak minimum dari papan ke tanda yang dibuat oleh atlit pada pasir diukur. Jika seseorang itu memulakan lompatannya dengan mana-mana bahagian kakinya di depan atau melebihi papan (satu lapisan plastisin diletakkan dengan segera di depan papan untuk mengesan ketepatan ini), lompatannya diisytiharkan salah atau batal dan tiada jarak akan direkodkan.
Format sebenar pertandingan ini berbeza, tetapi secara amnya peserta akan mendapat beberapa kali cubaan untuk membuat lompatan dan hanya lompatan yang terpanjang akan dikira sebagai keputusan. Peserta dengan lompatan sah yang paling jauh pada akhir pertandingan akan dikira sebagai juara.
Kelajuan semasa berlari dan tinggi lonjakan merupakan kunci lompatan yang jauh. Oleh itu tidak hairanlah jika atlet lari pecut turut bertanding dan memenangi acara ini.
Lompat jauh telah dijadikan sebagai sebahagian daripada Sukan Olimpik.
Acara ini juga dicatat sebagai dua daripada rekod dunia yang paling lama berdiri dalam sebarang acara balapan dan padang. Pada 1935, Jesse Owens mencatatkan rekod dunia yang tidak dipecahkan sehingga 1960 oleh Ralph Boston.
Lompat jauh adalah salah satu daripada acara Olimpik pada Yunani Purba. Seseorang atlit akan memegang beban pada kedua-dua tangan yang dipanggil halteres. Beban ini akan dilayangkan ke hadapan seiring apabila atlet melompat untuk menambah momentum dan dibaling ke belakang apabila berada di udara untuk menolaknya ke hadapan. Paling dingati dalam acara purba adalah seorang lelaki dipanggil Chionis di mana pada Olimpik 656 SM mencatatkan lompatan sejauh 7 m 5 cm.
Peraturan lompat jauh
Dalam pertandingan yang melibatkan 8 orang peserta, 3 percubaan dibenarkan dahulu. Selepas ini 8 peserta terbaik dipilih untuk membuat 3 lagi lompatan.
Sebaliknya jika bilangan peserta ialah 8 orang atau kurang, 6 percubaan diberi.
Pembatalan berlaku dalam keadaan berikut:
  • kaki menyentuh kawasan melepasi papan lonjak
  • melonjak di luar kawasan papan lonjak semasa mendarat, berjalan keluar melalui bahagian terdekat dari titik pendaratan.
Cara mengukur jarak

Ukuran jarak terdekat dari kesan mendarat ke bahagian papan lonjakan yang terdekat dengan kawasan mendarat. Kemudian jarak tersebut direkodkan kepada meter terdekat iaitu 0.01 m di bawah ketinggian yang diukur. Ini bererti bahagian kurang daripada 1 cm diabaikan.


Gaya lompatan



Pada amnya terdapat tiga gaya lompatan iaitu :
  • Gaya layar – biasanya digunakan oleh pelompat yang baru menceburkan diri dalam acara ini.
  • Gaya gantung – digunakan oleh novis dan juga pakar.
  • Gaya tendang kayuh – gaya yang hanya digunakan oleh pakar sahaja.
Fasa lompat jauh
Lompat jauh boleh dibahagikan kepada empat fasa seperti :
v Fasa penujuan – terdapat beberapa cara untuk memulakan fasa ini iaitu fasa berlari dari tempat permulaan ke papan lonjak. Seorang atlet mula berdiri dengan kaki segaris atau kaki depan belakang. Perkara yang paling penting ialah langkah pertama dari titik permulan mestilah bermula dengan kaki melonjak. Bilangan langkah ke papan lonjak berbeza, 11-15 langkah untuk pelompat novis, 17-19 langkah untuk pelompat wanita pakar dan 23 langkah untuk pelompat lelaki pakar.
v Fasa lonjakan – setibanya di papan lonjak, pelompat pelompat seharusnya mencapai kelajuan larian maksimum. Bila kaki memijak papan lonjak, badan direndahkan sedikit untuk memberi keanjalan dari papan lonjakan itu. Kemudian badan ditegakkan dengan mengangkat dada ke atas.
v Fasa penerbangan/layangan – dalam fasa ini pelompat tidak ada peluang untuk meningkatkan kederasan. Pelompat menggerakkan kaki dan tangan ke belakang. Untuk gaya tendang kayuh kaki digerakkan seperti mengayuh basikal.
v Fasa pendaratan – apabila badan mula jatuh, tangan dan kaki dirapatkan; tangan dan kaki digerakkan ke hadapan. Bila tumit mula mencecah tanah, tangan digerakkan ke belakang dan kemudian ke hadapan.
Latihan ansur maju
Ø Menentukan kaki lonjakan – pelompat berlari perlahan dan melompat ke tempat mendarat secara berulang. Ini akan menentukan kaki yang kuat untuk lonjakan.
Ø Latihan lonjakan
  • · Berlari dan melonjak dengan mengangkat lutut kaki yang melonjak seberapa tinggi yang boleh.
  • · Berlari dan melonjak melepasi halangan selepas papan lonjak.
  • · Berlari 3 dan 5 langkah dan melompat.
  • · Berlari 3 langkah dan menanduk objek yang digantung.
Ø Latihan mendarat
  • · Lompat jauh berdiri ke kawasan mendarat menggunakan kaki lonjakan.
  • · Lompat (dengan kaki lonjakan) dan mendarat dari peti lombol (atau peti kayu) atau papan anjal dan mendarat ke dalam kawasan mendarat.
  • · Lompat berdiri melepasi timbunan pasir (berbeza ketinggian).
Ø Mengukur penujuan

  • Pelompat membelakangkan tempat mendarat dan dengan kaki bukan untuk lonjakan di atas papan lonjak (hujung kaki sama dengan sisi papan). Pelompat mula langkah pertama dengan kaki lonjakan dan mengira sehingga 7 langkah dan menanda titik tersebut.
  • Selepas ini pelompat mengadap tempat mendarat dan meletak tapak kaki bukan lonjakan di atas tanda dan mula melangkah langkah pertama dengan kaki lonjakan.
  • Ulang dengan 9, 11 dan 13 langkah.
Ø Latihan gaya lompatan berbeza
  • · Berlari 9 langkah dan melompat menggunakan gaya bebas.
  • · Melonjak dari peti lombol atau kotak dengan gaya yang berbeza (layar, gantung, tendang kayuh).
  • · Berlari dan melompat dari papan anjal menggunakan gaya laayar, gaya gantung dan gaya tendang kayuh.
Bahagian otot yang terlibat sewaktu aktiviti lompat jauh

Pergerakan dalam acara lompat jauh lebih tertumpu kepada bahagian bawah anggota badan. Walau bagaimanapun bahagian lain badan turut berperanan untuk menghasilkan lompatan yang baik terutamanya ketika fasa penujuan dan layangan.
1. Fasa Penujuan 
  • Otot Kuadrisep, Otot triseps dan biseps.
  • Otot yang terdapat diantara tendon dan patella.
  • Vastus lateralis, vastus intermedius, vastus medialis dan rectusfemoris (femur).
2. Fasa Lonjakan 
  • - Otot kuadrisep.
  • - Otot di bahagian betis seperti Fibularis Longus (Fibula), Tibialis anterior (Tibia)
3. Fasa Layangan 
  • - Otot Kuadrisep, Otot triseps dan biseps.
  • - Bantu kayuhan sewaktu berada di udara. Gastrocnemius, Calcaneal
4. Fasa pendaratan
  • Otot Kuadrisep, gluteus medius, gluteus Maximus
  • Calcaneal, Metatarsal, gluteus medius, gluteus Maximus

Faktor-faktor yang mempengaruhi perancangan pemakanan atlit.
Perancangan pemakanan atlit yang ideal perlu mengambil kira pelbagai aspek yang mempengaruhinya bagi memastikan prestasi atlit dapat dipertingkatkan ke tahap optimum. Faktor yang mempengaruhinya antaranya ialah :
• Lokasi latihan / pertandingan di altitude
• Suhu sejuk
• Suhu panas dan humiditi
• Intensity latihan
• Saiz badan atlit
• Jangka masa latihan / pertandingan
• Tahap kecergasan atlit.
Pemakanan mengikut fasa pertandingan
Fasa Pra Musim
Penggunaan kalori amat tinggi pada fasa ini. Kehilangan berat badan kerap terjadi akibat dehidrasi dan perubahan bentuk latihan. Atlit seharusnya minum lebih banyak iaitu tambahan 500 ml air sehari bagi setiap penurunan 420 gram berat badan.
Fasa Pra Pertandingan.
Penyediaan diet seharusnya berasaskan individu. Setiap individu seharusnya mengambil kira aspek - aspek yang mempengaruhi pemakanan. Rancang program pemakanan (karboloading ) seminggu sebelum pertandingan.
Fasa Pos Pertandingan
Kebanyakan atlit mengalami pertambahan berat badan ketika fasa ini. Ini berlaku akibat aktiviti yang rendah intensitinya serta amalan pemakanan yang tidak menentu. Atlit boleh mengamalkan cara merekod pengambilan makanan mereka.